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Third Editions
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Manga et sport : une passion japonaise
Antony Teixeira
- Third Editions
- 9619219781108
Quel est le lien entre sport et bande dessinée japonaise ?
Aujourd'hui comme hier, le sport fascine. Mais les historiens nous expliquent que la puissance du sport ne se limite pas aux recettes, aux contrats et aux audiences. Le sportif a pu être au XXe siècle un outil politique, mais aussi le grand héros des spectateurs qui suivaient ses performances à la télévision. Inévitablement, des artistes se sont glissés parmi les curieux ou les pratiquants. Le Japon n'échappe pas à la règle et, au travers des échanges historiques tardifs, de l'occupation d'après-guerre et de la course économique de la seconde moitié du XXe siècle, le sport deviendra même un cas d'école en ce qui concerne ses influences culturelles. Le manga de sport, comme beaucoup d'autres, naît après la guerre et il n'arrêtera pas d'évoluer avec son temps : manga et société japonaise allant de pair, l'un se développera au rythme de l'autre. Dans cette longue période de transformation, le manga s'impose en effet au pays du Soleil levant comme un médium particulièrement efficace, accessible et populaire. Ainsi, des premiers combats d'Ashita no Joe aux matches millimétrés d'Eyeshield 21, le manga de sport a toujours su trouver son public et il constitue le reflet de l'histoire politique et économique du Japon.
Une étude passionnante de la mise en spectacle du sport au Japon !
À PROPOS DE L'AUTEUR
Passionné de jeux vidéo et d'histoires en tout genre, et ce, depuis son plus jeune âge, Antony Teixeira, plus connu sous le pseudonyme de Rufio, découvre très tôt la bande dessinée japonaise en dévorant les oeuvres disponibles à sa bibliothèque de quartier. Après avoir obtenu son Master en Linguistique et Didactique, il décide de poursuivre ses projets sur Internet. Dans son émission KOMA disponible sur YouTube, il s'intéresse au manga à travers des problématiques techniques, mais aussi sociales, politiques et économiques. Le sport, ainsi que sa représentation visuelle et narrative, fait partie des sujets récurrents traités.ebook (ePub) 11.99 €60 prêts
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LCPCastlevania ; le manuscrit maudit
Gianni Molinaro
- Third Editions
- 9611541321106
Une des sagas les plus emblématiques de l'histoire du jeu vidéo.
Castlevania est devenue avec le temps un monument de l'histoire du jeu vidéo ayant réussi à s'adapter aux différentes époques grâce à ses créateurs polymorphes, dont Koji Igarashi. L'ouvrage Castlevania : Le Manuscrit Maudit est le seul livre traitant intégralement tous les épisodes de la saga. Il accorde en outre une place importante à la trilogie Lords Of Shadow, le reboot de la série réalisé par Mercury Steam. En effet, cette trilogie a marqué les joueurs et la presse en proposant des beat them all rivalisant avec la qualité de Devil May Cry et God Of War, tout en s'en démarquant dans l'ambiance et les ambitions narratives. La figure de Dracula est indissociable de la franchise Castlevania, à la fois ennemi héréditaire de la famille Belmont, père absent ou amant éperdu, Dracula synthétise toutes les évolutions et les différentes remises en question de la licence.
Découvrez le seul ouvrage traitant de l'intégralité des épisodes de la saga monument de l'histoire des jeux vidéos !
EXTRAIT
Se diversifier n'est pas une mince affaire, Konami l'a probablement compris, avec la plupart des offres proposées aux joueurs de tous bords. Hormis les pachislots, le très joyeux Kid Dracula et la série animée, les produits dérivés proposés n'ont jamais autant satisfait que les jeux d'action et de plates-formes de la série originale. Baston, jeu de réflexion, tentative de Rogue-like : à chaque spin-off, le sourire finit par laisser place à un certain agacement - signe qu'il est préférable de rester boxer dans sa catégorie, peut-être ?
À PROPOS DE L'AUTEUR
Gianni Molinari est journaliste pour le magazine Game Blog. Adi Shankar est le créateur de l'anime Castlevania.ebook (ePub) 11.99 €60 prêts
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LCPResident Evil : des zombies et des hommes
Nicolas Courcier, Mehdi El kanafi, Bruno Provezza
- Third Editions
- 9611265741105
Les coulisses de développement, le gameplay, le scénario, l'univers : plus de 200 pages pour tout savoir sur Resident Evil !
La figure du mort-vivant fascine la littérature depuis près de deux siècles. Le plus emblématique de ses représentants, le zombie, est aujourd'hui plus que jamais au coeur de la pop culture... La Nuit des morts-vivants, 28 Jours plus tard, Shaun of the Dead, The Walking Dead : au cinéma, à la télé comme en bande dessinée, difficile d'échapper à ces créatures avides de chair humaine. Le jeu vidéo n'est évidemment pas en reste, auquel on doit l'initiateur d'un véritable renouveau de l'horreur, la série Resident Evil.
Pénétrez les bas-fonds de Raccoon City à la rencontre des héros ayant combattu la maléfique multinationale Umbrella. Découvrez la genèse de chaque épisode et le portrait de ses créateurs, l'analyse de leurs inspirations comme des évolutions de gameplay.
Replongez au coeur de cette grande saga de Capcom !
EXTRAIT
C'est en 1979 que Kenzô Tsujimoto décide de prendre en main son avenir. Le 30 mai de cette même année, il décide de créer sa propre société, spécialisée dans la production et la distribution de jeux électroniques. IRM Corporation est née. Dès 1981, la filiale Japan Capsule Computer est mise sur pied. Trois années plus tard, cette division se substitue à la maison mère et devient « Capcom », contraction du nom original (Capsule Computer). Basée à Ôsaka, la société va vite se spécialiser dans le jeu vidéo et commencer par proposer des titres destinés surtout au marché de l'arcade, au Commodore et à la NES de Nintendo. Le premier jeu de la firme est un shoot them up s'intitulant Vulgus, qui débarque dans les salles enfumées en 1984. Ce premier essai, bien que peu reluisant, ouvre les portes du succès à la société de Tsujimoto, aujourd'hui encore PDG de l'entreprise. L'année 1984 voit se produire un second événement décisif pour l'avenir de Capcom. Remercié par le voisin Konami, le jeune Yoshiki Okamoto vient grossir les rangs de l'éditeur d'Ôsaka. Le premier jeu qu'il signera chez son nouvel employeur sera 1942, shoot them up à défilement vertical qui marquera les esprits.
À PROPOS DES AUTEURS
Passionné depuis l'enfance par la presse papier, Mehdi El Kanafi n'a pas tardé à lancer avec Nicolas Courcier son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l'année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Nicolas une maison d'édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix'n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Depuis 2015, il poursuit sa démarche éditoriale articulée autour de l'analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d'édition cofondée avec Nicolas : Third.
Féru de jeux vidéo et de cinéma fantastique depuis sa plus tendre enfance, Bruno Provezza a occupé de 2002 à 2006 la fonction de rédacteur en chef du site officiel du magazine Mad Movies, avant d'intégrer la rédaction du mensuel papier. Il y a également dirigé le numéro hors série consacré aux jeux vidéo. Collaborateur de Gameblog.fr de 2008 à 2014, il oeuvre par ailleurs en qualité de traducteur pour le compte des éditions Flammarion et Pix'n Love.ebook (ePub) 11.99 €60 prêts
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